Конечный автомат для модели памяти

В большинстве приложений важная информация о состоянии хранится в памяти. Так, в случае текстовых процессоров в памяти хранится модель документа, с которым в данный момент ведется работа. Электронные таблицы сохраняют в памяти табличные данные текущих листов. Игры поддерживают в памяти состояния, связанные с текущей видимой областью игры. Рассматриваемая нами обучающая игровая программа для изучения иностранных слов сохраняет в памяти часть словаря. Читать далее »

Шаг 5: пакетирование приложения для его установки

В случае мобильных устройств процесс пакетирования и установки приложения часто называют инициализацией, или подготовкой к работе. Этот шаг должен быть отнесен к категориям, числящимся под рубрикой «последние по порядку, но не менее важные», поскольку, как и все остальные шаги, его корректное выполнение также требует применения итеративного подхода. Следует обязательно продумать, какие компоненты должны быть развернуты, чтобы ваше приложение могло выполняться на целевых устройствах, каким образом пользователи должны это осуществлять и какие способы будут использоваться впоследствии для обновления приложения. Ниже приведен перечень вопросов, давая ответы на которые вам будет легче выработать стратегию инициализации вашего мобильного приложения: Читать далее »

Добавление классов SettingsActivity и SettingsActivityFragment в проект

В этом разделе мы создадим класс SettingsActivity (раздел 4.8) и класс SettingsActivityFragment . Для этого в проект будет добавлен шаблон Blank Activity, использующий фрагмент. Чтобы добавить в проект классы SettingsActivity и SettingsActivityFragment (и их макеты), выполните следующие действия. Читать далее »

Создание анимации «качающегося» флага

В этом разделе мы создадим анимацию «качающегося флага», используемую в случае неправильного выбора варианта. В разделе 4.7.10 будет показано, как использовать эту анимацию в приложении. Для создания этой анимации выполните следующие действия.
1. Щелкните правой кнопкой мыши на папке res макета и выберите команду NewAndroid resource file, чтобы открыть диалоговое окно New Resource file. Читать далее »

Редактирование файла menu_main.xml

При тестовом запуске приложения вы коснулись кнопки (*) для обращения к настройкам приложения. Сейчас мы добавим значок в проект и отредактируем файл menu_main.xml, чтобы он отображался на панели приложения. Чтобы добавить значок в проект:
1. Запустите Vector Asset Studio командой FileNewVector Asset — эта программа позволяет добавить в проект любые из рекомендуемых Google значков материального дизайна (https://www.google.com/design/icons/). Каждый значок определяется в виде векторного изображения, которое плавно масштабируется для любого размера. Читать далее »

Игры со стратегией

Игра 16. Числа Спрага-Грюнди
В большинстве нижеследующих игр два игрока делают ходы по очереди, и выигрывает тот, кто достигает некоторой намеченной в начале игры позиции. В той игре, которую мы обсуждаем сейчас, позиция может быть полностью охарактеризована числом оставшихся спичек, и выигрывающая позиция соответствует числу спичек, равному нулю. Спраг и Грюнди предложили (соответственно в 1936 и 1939 годах) связывать с каждой игровой позицией неотрицательное целое число следующим образом: Читать далее »

Игры без стратегии

Игра 6.
Единственная задача: считать белые шашки. На самом деле, черные можно получить, сравнивая шашку на шашкой в тайной комбинации и в комбинации, предложенной игроком.
Для подсчета белых шашек у вас есть много возможностей.
1. Во время подсчета черных шашек удалите из тайной комбинации и из комбинации, предложенной игроком, находящиеся в соответствии элементы (имеющие одинаковые значения и одинаковые места). Затем для каждого из элементов, оставшихся в предложенной комбинации, посмотрите, участвует ли он в тайной комбинации, и если да, то учтите его белой шашкой и удалите его из тайной комбинации. Читать далее »

Зашифрованные операции

Общая идея состоит в том, чтобы перепробовать все возможные комбинации, согласующиеся с условием, и сохранить только те из них, которые удовлетворяют предложенной операции.
Головоломка 8.
Пусть даны значения D и E (значения различны). Из них получается Y и то, что «в уме». По этой величине «в уме» получается значение N. Так как N + R + «в уме» = E (плюс, быть может, 10) и так как E известно, то только N можно выбирать произвольно. Кроме того, нужно, чтобы оно отличалось от D, E и Y и нужно, чтобы R, полученное таким образом, отличалось от D, E, Y, N. Если пока все идет хорошо, то вы продолжаете выбор. Если уже возникла невозможность, то вернитесь назад и осуществите другой выбор N. Если никакой выбор для N не оказывается возможным, вернитесь назад и измените выбор E… Читать далее »

Sanek567